Jak začít s ReShade a SweetFX pro začátečníky

.



Požadavky:

ReShade

( Volitelný) Další balíčky shaderů:



  • MassFX
  • Shaders od společnosti Ioxa
  • Shadery ReShade 2.0 portované na ReShade 3.0
  1. Začněte stažením instalačního balíčku Reshade a jeho instalací do počítače.
  2. Nyní si vyberete soubor .exe pro hru, se kterou chcete pracovat - Reshade vás požádá o výběr API, obvykle budete chtít použít verzi DirectX, ve které hru spouštíte.
  3. Nyní byste měli mít ve složce hry strukturu složek, která obsahuje knihovnu ReShade DLL (může to být dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll atd.) A složku „reshade-shaders“ s několika podsložkami „Shaders“ a „Textury“.
  4. Nyní můžete spustit hru a stisknutím kombinace kláves Shift + F2 otevřete nabídku překrytí ReShade. Ukáže vám krátký tutoriál, tak si ho prostě projděte.
  5. Chcete-li trochu usnadnit konfiguraci, klikněte na tlačítko Nastavení a změňte možnost Zpracování vstupu na „ Blokovat veškerý vstup, když je viditelná vrstva “.
  6. Pokud na hlavní kartě nevidíte žádné shadery, nebo jste si stáhli vlastní shader balíčky , podívejte se v nabídce Nastavení, kde by měl ReShade hledat své shadery. Obvykle by to měly být reshade-shaders shaders a textury. Poté klikněte na Hometab na „Znovu načíst“ a měly by se zobrazit všechny dostupné shadery.
  7. Nyní můžete povolit efekty na kartě Domů - proměnné pro konfiguraci efektů jsou ve spodní oblasti a můžete v nich prohledávat. Je to docela intuitivní, v podstatě jako obrovská nabídka Možnosti grafiky.
  8. Je třeba si zapamatovat, že pokud se chystáte použít hloubkové efekty (HBAO / MXAO, Depth of Field, or some SMAA depth effects), musíte nakonfigurovat definice preprocesoru podle všech poznámek, které jsou specifické pro hru, na které pracujete - najdete obrovský seznam her a doporučenou hloubku- založené na definicích na webu Reshade nebo na jejich fórech pro jakékoli rady při řešení problémů.
  9. Po nakonfigurování všech efektů bude nějakou dobu trvat, než zkompilujete všechny shadery a použijete je na hru - projde to pokaždé, když spustíte hru, nebo alt-tab tam a zpět dovnitř a ven z hra. Chcete-li tento proces zrychlit, můžete buď odstraňte shadery, které nepoužíváte (přesunutím do podsložek), nebo povolte Režim výkonu na kartě Nastavení. Povolením režimu výkonu vykreslí všechny proměnné statické ( což znamená, že je nelze upravovat, dokud není deaktivován režim výkonu) , ale hodně to zrychlí kompilaci a také celkově zvýší framerate ( protože ReShade nebude skenovat shadery na pozadí, aby zjistil, které z nich je třeba použít) .

Jak používat SweetFX s ReShade 3.0

Pokud z nějakého důvodu chcete kombinovat SweetFX s ReShade, můžete postupovat podle tohoto postupu instalace. Jediné, čeho je třeba si uvědomit, je to nebudete moci konfigurovat SweetFX v reálném čase prostřednictvím grafického uživatelského rozhraní ReShade uvnitř hry - musíte přizpůsobit všechny konfigurační proměnné z konfiguračního formátu SweetFX do souboru ReShade .ini.



  1. Nainstalujte si ReShade, jak jsme prošli dříve, ale nepoužívejte shadery z repozitáře GitHub - odstraňte je, pokud jste je již nainstalovali. Technicky vy mohl používat je všechny dohromady, ale pro začátečníka by to způsobilo velké zmatky. Stačí tedy smazat složky „Shaders“ a „Textures“, kam jste nainstalovali ReShade ( v adresáři hry) .
  2. Nyní vložte složku SweetFX a soubor Sweet.fx do složky hry vedle ReShade.DLL - nekopírujte přes ReShade.fx, protože načte Sweet.fx a pokud píšete přes ReShade.fx se Sweet.fx, Sweet .fx bude načten dvakrát a pak budete mít dvojité efekty, což je super divné .
  3. Nyní spusťte hru a ReShade načte předvolbu Sweet.fx. Nyní můžete SweetFX konfigurovat jako obvykle, například ponechat hru v režimu Windowed a vyladit konfigurační soubor SweetFX v něčem jako Notepad ++.

Poznámky k výkonu:

ReShade lze použít buď s minimálním dopadem na výkon ( ztráta maximálně několika snímků) pokud používáte pouze některé shadery pro vylepšení barev, nebo pokud můžete povolit všechny pokročilé techniky stínování, můžete absolutně snížit svou snímkovou frekvenci o více než polovinu. Je obecně osvědčeným postupem hrát s různými věcmi, abyste našli sladké místo, ale zde je obecná představa o tom, co by vás shadery měly stát z hlediska FPS ( to je mimochodem kumulativní - na efekt) .



  • Shadery pro korekci jasu a barev by obecně měly stát přibližně 1% vašich FPS.
  • Filtry pro následné zpracování, jako jsou SMAA / FXAA, by měly stát mezi 2% - 5%.
  • Filtry pro ostření a změkčení by měly stát asi 2% - 5% v závislosti na typu efektu.

Pokročilé shadery, jako je hloubka ostrosti a rozkvět, mohou stát až 20% , ale to záleží na vašem typu GPU a použitých technikách DOF / Bloom.

Nejdražší shadery budou různé shadery okolní okluze (MXAO, HBAO, SSAO atd.), Které mohou stát mezi 30% až 50% vaší snímkové rychlosti, ale opět to záleží na vašem typu GPU a konkrétní použité technologii shaderu.

Je opravdu nejlepší vyzkoušet různé shadery, které dělají stejné věci, abyste zjistili, které verze fungují nejlépe na vašem PC. Například obecně souhlasilo, že:



  • Vibrace> Barevnost
  • LumaSharp> Adaptivní ostření
  • FXAA> SMAA

Můžete se také některých z těchto efektů vzdát, pokud máte skvělý monitor, například můžete přeskočit používání shaderů Vibrance pouhým vylepšením Digital Vibrance v panelech Nvidia / Catalyst. Některé monitory také mohou dělat hodně z toho, co dělá ReShade - například monitory, které umožňují zvýšit ostrost pomocí nativního nastavení monitoru. Je lepší to použít s nulovým dopadem na výkon, než používat techniky ostření v ReShade, pokud to váš monitor podporuje.

Obecné tipy pro použití shaderů

ÚNOR - Zkratka „Look Up Table“ a v zásadě obsahuje informace o korekci barev z vnějšího zdroje, kterým bude obrázek .PNG. Toto je jedna z nejlepších metod aplikace barevné korekce na vaši hru s nulový dopad na výkon vyžaduje pouze počáteční nastavení. Musíte chytit mezeru Lut.PNG ze své složky textur ReShade a poté pořiďte některé snímky hry ze své hry.

Nyní pomocí programu jako GIMP nebo PhotoShop sloučte své herní snímky obrazovky a LUT.PNG do jedné vrstvy a začněte upravovat barevné křivky snímků obrazovky. Provádějte pouze barevné úpravy, neaplikujte žádné následné zpracování, LUT se používá pouze pro barevnou korekci. V zásadě upravujete barvy screenshotů tak, aby LUT tyto barvy aplikoval ve hře! Přemýšlejte o tom jako o Photoshopování vaší hry v reálném čase.

Nyní exportujte svou práci jako LUT.PNG, zkopírujte ji přes původní prázdný LUT.PNG do složky „textury“ ve vašem adresáři hry a povolte LUT.fx v ReShade. Vaše hra by se nyní měla zobrazit přesně tak, jak jste upravili barvy, které se objeví ve vašem programu pro úpravy fotografií. Toto je absolutně nejlepší způsob, jak aplikovat korekci barev podle svého absolutního vkusu s nulovým dopadem na výkon a bez dalších shaderů pro korekci barev.

LumaSharpen - Je dobré nastavit tuto intenzitu na 1,0, vzor „Normální“, a poté upravit svorku pomocí ladění tak, aby se co nejvíce zostřila, aniž by se vytvářely bílé zvýraznění. K tomu můžete použít svorku kolem 0,2.

Filmové zrno - Pro příjemný jemný efekt můžete nastavit poměr signálu k šumu kolem 16 ( bude to platit pouze pro stíny) , intenzita na 1,0 a rozptyl k jakémukoli viditelnému požadovanému stupni filmu - zkuste začít s rozptylem 0,5 a odtud jej upravte podle svých představ.

Odlesk květu a čočky - Vaše možnosti pro kvetení budou obvykle Magic Bloom nebo Ambient Light - nejlépe se používají ve starších hrách, které mají skutečně starodávné efekty Bloom, takže můžete v těchto hrách deaktivovat nastavení Bloom a poté ho použít prostřednictvím ReShade.

Hloubka pole - V ReShade je k dispozici několik technik DOF, takže obecně chcete najít tu, která vám nejlépe vyhovuje, ale také si uvědomte, že DOF může být v některých hrách divný. Aplikuje se na celou obrazovku, takže může rozmazat například některé části grafického uživatelského rozhraní nebo herních nabídek. Obecně platí, že Matso DOF nebo Advanced DOF jsou nejlepší techniky DOF, které lze použít, a poté upravíte křivky blízkého / vzdáleného rozostření a míru rozmazání, takže shader nebude mít žádný účinek, pokud není objekt ve hře velmi blízko herní kamera. Efekt Hloubka pole vyžaduje, aby měl ReShade přístup k hloubkové vyrovnávací paměti hry, což u her pro více hráčů (jako Battlefield) obecně není možné, protože lidé mohou hypoteticky psát wallhacky a podobné věci, pokud mají přístup k hloubce herního enginu -buffer.

HQ4X - To lze použít k vyhlazení některých zrnitých nebo pixelových her. Nastavení závisí na vás, protože to hodně závisí na typu vyhlazení, které potřebujete.

MXAO - Toto je nejintenzivnější verze okluze okolí a přenese váš počítač na kolena z hlediska dopadu snímkové frekvence. Pokud váš počítač zvládne MXAO (a hra, se kterou pracujete, nevypadá divně a při použití MXAO vypadá divně), nejlepší způsob, jak to vyladit, je pomocí černobílého ladicího zobrazení, takže můžete přesně tak co dolaďujete. Pro nejlepší efekt použijte také nepřímé osvětlení (SSIL) v kombinaci.

Povrchové rozostření - Jedná se opravdu o změnu uměleckého stylu hry, například pokud chcete, aby textury vypadaly spíše jako olejomalby (jako v DOTA 2).

Maska uživatelského rozhraní - To je, když používáte hloubkové efekty jako MXAO a DOF, a efekt se aplikuje na uživatelské rozhraní hry a vypadá to divně. Můžete si pořídit snímek své hry (s viditelným UI / HUD), poté otevřít snímek uvnitř programu pro úpravu fotografií a vše vymazat kromě HUD / UI a učinit z něj transparentní PNG. Když nyní nasměrujete masku uživatelského rozhraní na tento soubor .png, použije hloubkové efekty na všechno ve hře kromě bitů, které jste nevymazali v PNG .

7 minut čtení