DLSS ovlivňuje kvalitu obrazu, ale NVIDIA rychle reaguje

Hardware / DLSS ovlivňuje kvalitu obrazu, ale NVIDIA rychle reaguje 2 minuty čtení

Porovnání DLSS



Dlouho očekávaná hra Metro: Exodus je konečně tady, s Ray-tracingem a Deep-Learning Super-Sampling (DLSS). Battlefield 5 dále obdržel aktualizaci, která umožňuje DLSS. Série RTX od společnosti Nvidia konečně nalézá hřiště, které by správně zářilo. Smyslem jádra Tensor v řadě karet RTX bylo zlepšit odrazy a učinit hry „realističtějšími“. K dosažení tohoto cíle karty manipulují s nastavením grafiky, jako je Ray-Tracing. Brzy po spuštění jsme však zjistili, že tato nastavení významně ovlivňují výkon.

Nvidia to pochopila a již pracovala na řešení. Tímto řešením je DLSS. Díky DLSS by se hry mohly efektivně „učit“ ze vzorů a trendů a ukládat tato data, aby je mohly prezentovat pro budoucí použití, místo aby pomocí drahocenného výpočetního výkonu znovu vytvořily obraz. Funkce jako DLSS umožňuje hře udržovat vyšší snímkovou frekvenci a být lépe hratelná při vyšším rozlišení. DLSS, který hráči dosud obdrželi, má však po ruce mírný problém.



Problém s DLSS v tuto chvíli

Hráči, kterým tato funkce čelí, spočívají v tom, že pokud je funkce povolena, narušuje nebo ničí kvalitu obrazu. Ať už je to problém se způsobem ukládání dat do mezipaměti, nebo něco jiného, ​​je to něco, co NVIDIA zjistí a napraví. V tuto chvíli je to něco, s čím se hráči musí vypořádat, aby si udrželi plynulejší herní zážitek. V podstatě jde o kompromis výkonu pro grafiku.



Technický ředitel Deep Learning ve společnosti NVIDIA, Andrew Edelstien, zveřejněn tento na webu NVIDIA. Cílem nahrávání bylo pomoci uživatelům lépe pochopit, proč byl problém převládající. Říká, že DLSS měl být používán při 60 fps nebo nižším a při vyšším rozlišení, jinak se DLSS neukáže jako velká podpora výkonu. Dále, pokud jde o problémy s kvalitou obrazu, uvedl, že problém bude vyřešen včas.



Algoritmus hlubokého učení je algoritmus, který vyžaduje značné množství základních dat, aby bylo možné porozumět a znovu vytvořit situaci pro budoucí použití. Možná bude muset analyzovat stejnou scénu stokrát, než bude schopna vytvořit její křišťálově čistou repliku. Možná to bylo to, co Andrew chtěl předat svým nahráváním. NVIDIA samozřejmě pracuje na zlepšení rychlosti a analytických schopností algoritmu. Mezitím mu však můžeme dát jen více času a doufat, že se to s přiblížením zlepší.

Značky Hardware nvidia RTX